灯光缓存细分多少

Vray最实用渲染搭配:发光贴图+灯光缓存,图纸计算逻辑解析

灯光缓存细分多少

本教程的目的是使VRay渲染不那么复杂,并且了解在的场景中运作的逻辑和思维。在本教程中,将介绍发光贴图和灯光缓存的主要使用。

这个过程依赖于分辨率,但同样的视觉原理也适用于更大的图像。

可能我们会有不同的场景来测试。复杂的灯光和材质意味着渲染时间的增加。我建议用128灰色的VRay材质覆盖场景。

首先要做的是设置标准蒙特卡洛

突出显示的值链接到“设置”选项卡下的这两个值,其中“自适应量”控制采样在曲面上的自适应程度,即1是完全自适应的,将在大曲面上尽可能宽地放置采样,0将使采样彼此非常接近,并花费更长的时间进行渲染。

如下所示:

接下来,将主要和次要反弹设置为“灯光缓存”,并将“细分200”、“采样大小0.05”、“缩放到屏幕”和“插值采样”设置为1。

将细分设置得相当低,样本大小设置得相当大,最重要的是插值样本设置为1,因此样本之间没有模糊,我们可以明确地看到发生了什么。单击“渲染”,您将得到如下结果:

如果说,为什么不把样本做得很小来捕捉细节呢?因为它会出现噪点。将样本大小设置为0.001,看看它是什么样子的。可以看到这个结果

现在让我们调整细分。VRay从相机发出“光线”时,它都会碰到一个表面,形成一个样本大小的球体,并将该球体细分为若干光线计算;细分越多,质量越好,因为它计算的样本越多。

以500个增量测试细分,看看采样颜色平滑的差异

细分1500:

细分1800:

细分2000:

到目前为止,细分2000还可以。但我决定选择1800。将细分设置为1800,将灯光缓存从“屏幕”更改为“世界”,并将采样大小更改为0.2(保留1800个细分):

看看我现在是如何在桌子和座位下面得到更多的样品,因为它现在将样品分成0.2的样品。对于这个场景,这可能是一个更好的解决方案,因为我没有太多的背景,这是一个室内场景。

现在我们有了这个解决方案,把它保存下来,这样在测试其他东西时就不需要计算它了,并且节省了大量的渲染时间。点击“保存”并另存为。

然后将此更改为“从文件”并浏览保存的LC:

如果更改了任何灯光缓存设置或移动相机,请记住将其更改回单帧。可以按上述方式保存后更改设置。把它改到40左右。看下渲染效果

尺寸20:

尺寸40:

关于灯光缓存的计算总结

需要考虑的是灯光缓存“screen”和“world”之间的区别。World适用于背景细节很少的内部类型场景,但不适用于大型外部场景,因为灯光缓存将尝试在背景中采样数百个对象,这会产生噪点,而且需要很长时间。

-通过拥有的核心数量,而vray将使用此方法将单个计算。设置为最大值。因此,如果有8个内核,那么8个,或者如果启用了超线程,那么将其设置为16个,如果使用渲染场,请将其设置为最大值。一个简单的方法是打开任务管理器,点击性能选项卡,看看你有多少个CPU表(去查看CPU历史,每个CPU一个图表)。

发光贴图测试

现在将主反射更改为发光贴图,并将次反射保留为灯光缓存。使用预先计算贴图,如上所述,40个interp样本。还可以将发光贴图从预设更改为自定义,并更改值,如下图所示。将插值采样设置为1,以便我们可以看到采样的情况:

发光贴图的计算总结

-这可能是一个相当高质量,渲染草稿可能会变慢,因此这些将是我们的生产设置。现在我们可以回到自适应DMC,在下一步中使用颜色阈值来控制我们的质量和渲染时间。可以在动画中使用此方法,方法是每隔10帧(例如10帧)将发光贴图和灯光缓存增量保存到文件中,而不是发送单个过程(对于灯光缓存使用“飞越”,对于发光贴图使用“多帧增量”)。这将消除闪烁并节省大量渲染时间。

将“最大速率”更改为“最小速率”。让我们来看看最低采样率的效果。做一个渲染,你应该看到,一个黑色的图像,图像上有明显的白色样本:

将最大和最小速率设置为-4,然后看看会发生什么。请注意,示例会进一步分开。你基本上是告诉辐照度图,在它可以完全适应的区域,使用最小值作为间距。

将“最大速率”设置为-1,将“最小速率”保持为-4,您应该得到如下结果:

现在尝试最小-3和最大0。

这看起来很不错,因为我现在有很多样本围绕着我想看到阴影细节的区域,比如椅子的底部、桌子和窗户。我们在墙上均匀地铺了一层,渲染时间在52.3秒时仍然可以接受。

让我们来研究颜色阈值,这告诉vray如何仔细寻找像素之间的颜色对比度。在0.1时,它看起来非常小,以像素为单位的颜色和采样之间的对比度达到了最大速率。因为它覆盖了整个图像,这些会花费我们大量的时间渲染并产生噪点 。

将颜色阈值设置为0.9。在比例的另一端,它寻找高对比度的像素颜色来放置它的样本,并且不是很敏感。您可以看到它是如何挑选主要细节的,但是细节会在细节之间的区域中丢失,或者在阴影中的精细细节和课程细节之间没有很好的混合。

让我们保持0.3的值,似乎是把样本放在我们想要的地方。

关闭“显示样本”,并将“hsph细分”更改为20。它代表半球形的细分,与相机发出的光线有关,这些光线是由相机击中后从一个表面再细分成若干条光线。数量越大,发出的光线越多,样品的质量就越高。这与辐照度样本的质量有关。渲染场景:

将hsph细分设置为50:

将hsph细分设置为70:

将hsph细分设置为100:

如所见,它是渲染时间与噪波。第一张图像是17.8秒,第二张是22.8秒,第三张是30.4秒,第四张是47.1秒。第一个可能会导致噪点结果,即使我们用插值量模糊它。即使颜色蔓延,也有一些斑点。100并不比50强,而且渲染时间成本很高,所以在50左右就可以了。

将插值采样更改为20。更多的采样将花费渲染时间,像灯光缓存一样,将使解决方案更加模糊,但要注意,因为许多采样可能会丢失一些阴影细节。

这是我们的最终图像。它在地板上的座椅和桌腿周围有很好的阴影,并且整个深度很好。也许调整或增加灯光的细分可能会有所帮助。

如果回到你的自适应确定性蒙特卡洛,锁定它使用蒙特卡洛采样器,可以保持原样,并在“设置”选项卡中调整“噪波”和“自适应量”,但基本上可以对颜色阈值执行类似的操作。

因此,首先要取消勾选方框并将“clr thresh”更改为0.1。

也可以转到“渲染元素”并添加vraysamplerate

现在,在VRay帧缓冲区中,可以通过更改该值来查看RGB图像或采样率。

使用上面的设置单击“渲染”,应该得到如下内容:RGB颜色:

您在vraysamplerate中看到的是它将样本放在哪里进行消除混叠,蓝色越浅。

现在在颜色阈值中尝试0.01的值:

我们现在可以看到很多样品,而且图像相当干净。如果还记得,这是颜色阈值.01的默认值。我们需要为座位和桌子的底部提供更多的细节。

将最大细分设置为6,然后查看会发生什么。

如果我们打开最大细分,那么样本就不会有太大的差异。这是因为颜色阈值将其限制在某个值。

将颜色阈值更改为0.001,将得到如下结果。我们可以看到,现在它正在收集细节,如果我们有一个高分辨率,更复杂的材质和照明,这将需要更长的时间来渲染。这个值可以获取非常精细的细节。因此,我们可以将最大细分设置为高,只使用颜色阈值,就像一个质量全局块

这些是非常敏感的值。仔细观察可见质量和渲染时间。如果最大速率太高,它将花费太长时间在一些不明显的非常精细的细节上。尽可能低地运行,然后我们就可以为高质量图像以较低的值设置运行颜色阈值。

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